vol. 9 núm. 16 (2015): diseño y comunicación.
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- Obsolescencia programada como fenómeno cultural real
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Niño Rubio, Liliana Karina
Fecha de publicación en la Revista: 2015-12-03
Los modelos económicos han mutado a través del tiempo dependiendo de las necesidades sociales, históricas y culturales; ya haya sido los esclavos, la tierra o el dinero, siempre ha habido un factor claro que se ha mantenido. Quienes tuvieron el poder desde el primer modelo económico son los mismos que lo poseen en la actualidad, al igual que quienes vivieron bajo su yugo seguimos siendo los mismos. A pesar de los cambios sufridos por el modelo económico reinante, el que más ha perdurado y nos acompaña hasta nuestros días es el capitalismo, el cual nació gracias a la industrialización, los avances tecnológicos y la adquisición de bienes de consumo. En teoría es un modelo sólido y funcional que ha subsistido bastante tiempo, sin embargo, este ha llegado a convertirse en un problema social, económico, cultural y ecológico. La sociedad de consumo masivo en la que nos hemos convertido, no solo puede llegar a generar escalofríos, sino que también está generando un gran daño a nuestro medio ambiente; solo en Estados Unidos cada habitante genera en promedio 2,3 kg de basura al día; o, por ejemplo, en el mar Caspio, situado al Norte de Irán y al extremo sur del Cáucaso con 374 000 km2 (el mar cerrado más grande del mundo) recoge las aguas servidas y la contaminación de una de las regiones más pobladas e industrializadas de Rusia a través del río Volga, el más importante de los 130 cursos de agua que lo alimentan. Al comienzo de los años 90, el nivel de contaminación del Volga era considerado realmente alarmante y sigue empeorando desde entonces. - La resignificación de la marca a través de la alteración de su contexto.
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Castañeda Duitama, Alexander
Fecha de publicación en la Revista: 2015-12-03
El presente artículo de revisión identifica los aspectos relevantes que en marca la re-significación de una marca sometida a nuevos contextos, redefiniendo su significado, proceso en el cual ésta deja de lado su función primaria (identificar) para pasar a ser objeto de una nueva trama de significaciones, tomando como estudio de caso el reconocimiento de aspectos formales y conceptuales que identifican el cortometraje animado Logorama, indispensable para analizar el fenómeno que redefine las marcas expuestas en este mundo de fantasía. - Branding y gestión de marca, una aproximación a la situación de la gestión estratégica de marca en España.
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Mayorga Escalada, Santiago
Fecha de publicación en la Revista: 2015-12-03
La coyuntura económica que se vive en España agrava problemas estructurales de un mercado cada vez más competitivo. En un escenario de saturación publicitaria las marcas pierden influencia, mientras los consumidores, por su parte, encuentran posibilidades para escapar a la tradicional presencia de las marcas compensando la comunicación intrusiva desde un escenario de formación en torno a las múltiples ofertas de mercado.En tal realidad, las marcas - y en particular, las marcas españolas - están llamadas a asumir la re definición de sus estrategias de comunicación y las maneras en que llegan a sus públicos. Los estáticos y unidireccionales paradigmas de comunicación se encuentran en crisis, en un nuevo status que requiere una profunda transformación en el desarrollo de procesos estratégicos integrales que permitan gestionar las comunicaciones en torno al público como epicentro.En torno al branding, una disciplina relativamente nueva al interior de las ciencias sociales y de la comunicación, podemos entrever profundas diferencias entre el ámbito académico y la práctica profesional. La lógica investigativa nos sugiere iniciar su estudio desde la corriente bibliográfica anglosajona, siendo dicho territorio lingüístico el lugar de nacimiento de esta disciplina, buscando entender el proceso de planificación y gestión estratégica de marcas en España. - La complementariedad de la razón
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Romero Espinel, María Nathalia
Fecha de publicación en la Revista: 2015-12-03
Edgar Morin es definido como un aventurero intelectual dada su obra que se compone de conceptos antagónicos y a su vez complementarios: la aventura evoca a la pasión y el intelecto a la razón. El pensador francés define el pensamiento complejo partiendo de la epistemología, ya que a través del estudio del conocimiento, abarca la ciencia e intenta explicar las dinámicas del universo como un proceso complejo. Busca entender la mente humana mediante un método nuevo de pensamiento, en el cual se compone y se comprende la naturaleza y la sociedad con su cultura, tradiciones y razas, y también, el razonamiento que se encuentra en ella. Se precisa de una relación con los conceptos y un ordenamiento de ellos; para un orden tiene que haber antes un desorden, y cada uno depende del otro para existir, pues el mundo se comprende como un sistema entrelazado de conceptos que se contraponen, pero que uno depende del otro. El pensamiento complejo, según Morin, intenta integrar el pensamiento reduccionista que propone entender el todo a través de la mínima expresión de cada parte, con el pensamiento holístico, el cual plantea el entendimiento de un todo general, ya pues, el pensamiento complejo unifica estos dos conceptos para lograr un mejor entendimiento. En esencia, la trama del pensamiento complejo se enfoca en contextualizar y globalizar, pero al mismo tiempo reconocer la singularidad y lo concreto del mundo y sus componentes, para así, comprender la naturaleza, la sociedad, reorganizar la vida humana y buscar soluciones para la humanidad contemporánea, que es la unión de modernidad, tradiciones, culturas, razonamientos y elementos biológicos que componen su entorno. - Valorar el diseño.
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Jáuregui, David
Fecha de publicación en la Revista: 2015-12-03
Para este número de MasD el comunicador David Jáuregui nos comparte su opinión sobre el valor agregado del diseño desde las experiencias del día a día, un llamado a entender la relación entre diseñadores y entorno social en la solución - Hacia un hábitat virtual
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Colorado Giraldo, Andrés
Fecha de publicación en la Revista: 2015-01-31
La presencia de las tecnologías de la información ha cambiado numerosos paradigmas sociales y culturales, sin embargo, desde las ciencias humanas y particularmente desde los procesos de producción de los objetos culturales, dichos cambios son mucho más lentos.En el proceso de estudio de dicho impacto, la manera en que se transforman los aspectos funcionales y de uso de los objetos del día a día, pero particularmente la arquitectura, es puesta en entredicho, dado el lento proceso de cambio que tiene el proceso pedagógico y la poca reflexión que este profundo cambio en nuestra forma de ver el mundo ha sufrido en los últimos años. Finalmente, el trabajo presenta como conclusión una relación entre el arte, sus procesos y obras, con el diseño, dada su capacidad de adaptarse y dar cuenta de los fenómenos sociales de manera casi inmediata. - El diagrama, método del diseño entre el dibujo, la pintura, el cine y la informática
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Pérez, Oscar Mauricio
Fecha de publicación en la Revista: 2015-12-03
El artículo presenta una aproximación en diversas dimensiones a la idea de diagrama como proceso que señala el camino entre etapas del proceso de diseño, señalando el campo abierto en la historia del mismo por el papel que cumpliera en diferentes momentos de la historia general de la arquitectura.Desde una perspectiva hermenéutica – interpretativa, busca dar herramientas que permitan utilizar el diagrama como modelo para la producción de objetos de cultura, mediando entre la virtualidad de lo pensado y la concreción de lo realizado en diseño.En esta perspectiva, concluye con una propuesta pedagógica para la inclusión del diagrama en procesos de enseñanza – aprendizaje. - El impacto de los dispositivos móviles en las actividades asociadas al taller de diseño.
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Falchi, Ricardo
Fecha de publicación en la Revista: 2015-12-03
Este artículo se basa en la investigación “Impacto de los dispositivos móviles dentro de los salones de diseño”, trabajo realizado en el marco de la Maestría de Diseño y Pedagogía Universitaria en la Universidad de Kingston, Reino Unido (2012). Con él se presenta el análisis de problemas y oportunidades que se presentan en las actividades del taller de diseño con la presencia de dispositivos inteligentes como teléfonos y tablets.El uso generalizado de estos dispositivos entre los jóvenes estudiantes puede ser la oportunidad para que el docente transforme su actuar al interior del aula de diseño, identificando nuevas y creativas formas que permitan utilizar esta herramienta para abordar temas no tradicionales y generar nuevo conocimiento.Este periodo de conectividad total, en el que estos dispositivos se han transformado en herramientas capaces de enviar datos y ejecutar programas, implica cambios en las relaciones que se establecen entre las personas. En particular, esta cultura móvil (Sharples et al, 2007), implica una re organización de la vida social en la que los mensajes de texto, el intercambio de imágenes y el chat, son elementos fundamentales de la comunicación entre jóvenes. En dicho camino, el acceso instantáneo a grandes cúmulos de información implica una transformación en la adquisición de conocimientos - el mayor impacto de las tecnologías móviles en el sector educativo - que transforma al estudiante en un experto en el manejo de estas tecnologías que propenden por una visión del mundo como un gran campus móvil, simultáneo al escenario físico de formación.Diversos estudios se enfocan en la manera en que las tecnologías móviles están siendo implementadas, en particular en los estudios secundarios norteamericanos, incluyendo la experimentación, registros fotográficos, diarios de procesos académicos, bluetoothing, creación de proyectos en equipo, grabaciones de clases y transferencias de archivos (www.openeducation.net, 2011).Diagnosticar el efecto real y los beneficios que se pueden desprender del uso de estas tecnologías es el énfasis principal de este artículo, buscando una nueva herramienta que permita transformar el salón de estudio de diseño, incluyendo ahora una visión del estudiante en continuo movimiento, presentando el reto de buscar formas creativas por medio de las cuales podamos mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje dentro y fuera del taller. - Diseño y comunicación.
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Vinasco Ñustes, Fabio Andres
Fecha de publicación en la Revista: 2015-01-31
La comunicación es un elemento fundamental de la cultura humana. A travésde ella se transmiten los conocimientos acumulados, se interpreta el contexto yse toman las decisiones que guían nuestras vidas. Si bien el lenguaje hablado (o sutranscripción gráfica en forma de escritura) ha sido el mecanismo principal de la comunicación,asistimos a un incremento de formas no verbales, de múltiples medios,utilizando la experiencia como guía de interpretación. - Diseño de orientación gráfica en el museo: usuarios, interfaz y experiencia.
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Rodríguez Díaz, Fabio Nelson
Fecha de publicación en la Revista: 2015-01-31
El museo es un lugar de educación no formal y por lo tanto, la manera en que aprenden los visitantes no está descrita en programas o rutas pedagógicas. No obstante, debe programarse tanto la forma de acceder a sus servicios como la de llegar a los conocimientos, convirtiéndolo en un sistema de comunicación.Orientar es dirigir o encaminar a alguien o algo hacia un lugar. En el museo, orientar es programar las condiciones adecuadas para que los visitantes puedan acceder a los servicios y los conocimientos, tratados como mensajes. La distancia tácita entre los visitantes – receptores – y el equipo de trabajo del museo – emisor – demanda el diseño de dispositivos que permitan la comprensión de los mensajes y el uso del espacio. La interfaz aparece como un espacio donde se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta, el servicio o el conocimiento y el objeto de acción o actividad. - Hombre y Objeto.
Institución: Universidad El Bosque
Revista: MasD Revista Digital de Diseño
Autores: Hurtado, Andrés
Fecha de publicación en la Revista: 2015-12-03
Gran parte de la vida del hombre ha sido desarrollada por la invención y uso de múltiples objetos, ya sean hechos de forma artesanal o industrial, esos objetos nos han permitido avanzar en ámbitos, sociales, económicos y culturales.