vol. 19 núm. 1 (2018): revista colombiana de computación (enero-junio)
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- Juego serio para entrenar habilidades auditivas en niños con discapacidad auditiva
Institución: Universidad Autónoma de Bucaramanga
Revista: Revista Colombiana de Computación
Autores: Manresa-Yee, Cristina; Mas-Sansó, Ramon; Cano Mazuera, Sandra Patricia
Fecha de publicación en la Revista: 2018-06-01
En este trabajo se presenta el diseño de un juego serio, cuyo objetivo es ejercitar la identificación y la discriminación auditiva en niños con discapacidades auditivas, tanto en aquellos que utilizan implantes cocleares como audífonos. En el diseño se han tenido en cuenta aspectos de diseño emocional, metodologías de desarrollo de juegos serios y las actividades que llevan a cabo los educadores con los niños para trabajar estas habilidades auditivas. - Introduciendo una historia interactiva en una experiencia geolocalizada
Institución: Universidad Autónoma de Bucaramanga
Revista: Revista Colombiana de Computación
Autores: López Arcos, José Rafael; Gutiérrez Vela, Francisco Luis; Padilla Zea, Natalia; Paderewski, Patricia; Medina-Medina, Nuria
Fecha de publicación en la Revista: 2018-06-01
Actualmente, los juegos pervasivos son uno de los tipos de experiencia de juego que causan el mayor impacto en los jugadores, pues rompen el entorno usual del juego en su dimensión espacial, temporal o social. Este documento tiene el objetivo de proponer, en esos juegos, una integración de la narrativa con la interactividad y la geolocalización. Esta integración requiere un modelo que represente y estructure la historia y su fusión con el resto de elementos del juego. Además, ese modelo debe permitir analizar la efectividad de la historia y cómo ésta ayuda a crear una buena experiencia de usuario. En este trabajo, proponemos una fuerte estructuración de la narrativa que incluye soporte a la geolocalización. A través de un ejemplo de diseño de una historia interactiva geolocalizada, se explican las diferentes características del modelo que hacen posible la creación de buena narrativa interactiva. - Editorial
Institución: Universidad Autónoma de Bucaramanga
Revista: Revista Colombiana de Computación
Autores: Parra Sánchez, Diana Teresa
Fecha de publicación en la Revista: 2018-06-01
La Universidad Autónoma de Bucaramanga Unab y los miembros del Comité Editorial de la Revista Colombiana de Computación RCC, se complacen en presentar esta nueva edición de la Revista con un total de cinco artículos seleccionados del XVIII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador (Interacción 2017), promovido por la Asociación para la Interacción Persona-ordenador, AIPO, para difundir los avances recientes en el campo de Human-Computer Interaction. - Un sistema tangible para el aprendizaje de álgebra relacional
Institución: Universidad Autónoma de Bucaramanga
Revista: Revista Colombiana de Computación
Autores: Xohua-Chacón, José Antonio; Benítez-Guerrero, Edgard Iván; Mezura-Godoy, Carmen
Fecha de publicación en la Revista: 2018-06-01
Las interfaces tangibles de usuario (TUIs) son aquellas en donde el usuario interactúa con un sistema digital a través de la manipulación directa de objetos físicos (tokens), ligados directamente a cierta funcionalidad/datos dentro del sistema, por lo que su manipulación afecta el comportamiento del sistema. Este artículo presenta TanQuery, un sistema tangible para ayudar en el proceso de aprendizaje de Algebra Relacional. TanQuery incorpora componentes de detección y seguimiento de tokens, para analizar y ejecutar árboles de consulta. El sistema fue probado por estudiantes universitarios y, como se puede observar por los resultados obtenidos, ellos encontraron útil y agradable este tipo de interfaz. - Implementación de una Ontología y herramienta de consulta para un programa de Maestría en Ciencias de la Computación
Institución: Universidad Autónoma de Bucaramanga
Revista: Revista Colombiana de Computación
Autores: Reyes Peña, Cecilia; Tovar Vidal, Mireya; Vázquez González, Concepción Stephanie
Fecha de publicación en la Revista: 2018-06-01
En este artículo, es representada una ontología manual para un programa de Maestría en Ciencias de la Computación construida con algunos elementos de las metodologías METHONTOLOGY, Grüninger y Fox, y Bravo. Se ha seguido un conjunto de pasos para identificar y representar la base del conocimiento del programa de Maestría, posteriormente son utilizados axiomas lógicos de primer orden y preguntas de competencia para evaluar la ontología. El desarrollo de un módulo en lenguaje Python es utilizado para la evaluación de la ontología a través de las preguntas de competencia definidas en la fase de diseño. Este módulo es lo suficientemente flexible para presentar preguntas predefinidas o definidas por el usuario en tiempo de ejecución y obtener resultados a las consultas que representan las preguntas de competencia. Elementos como el diagrama de jerarquía de clases y descripción de las relaciones y atributos son utilizados en la construcción de la ontología. - Ley de Fitts: Sobre el Cálculo del Rendimiento y Tareas No ISO
Institución: Universidad Autónoma de Bucaramanga
Revista: Revista Colombiana de Computación
Autores: Roig-Maimó, Maria Francesca; MacKenzie, Ian Scott; Manresa-Yee, Cristina; Varona Gómez, Javier
Fecha de publicación en la Revista: 2018-06-01
En este trabajo se presenta el uso de una tarea de selección de objetivos en la evaluación de un head-tracker para dispositivos móviles. Primero, se describe el método de cálculo del rendimiento mediante un ejemplo detallado. A continuación, se discute el método de cálculo para tareas que no cumplen el estándar ISO. Debido a la amplitud no constante de la tarea dentro de cada secuencia, se calcula el rendimiento utilizando dos métodos de agregación de datos: por secuencia, calculando la amplitud media, y por condiciones comunes A-W. Se recomienda calcular el rendimiento utilizando la división de medias y el ajuste de precisión. La media general de rendimiento ha sido de 0,74 bps (un 45 % menor que con una tarea ISO). Se presentan dos recomendaciones de diseño para tareas que no cumplen el estándar ISO: mantener constantes A-W dentro de cada secuencia y utilizar estrategias para evitar el tiempo de reacción.