vol. 12 núm. 1 (2018)

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  • Evaluación de la capacidad de bioadsorción de plomo (ii) presente en afluentes sintéticos, utilizando bioadsorventes de origen vegetal
    En el presente artículo se presenta la evaluación de la capacidad de bioadsorción de Pb (II) en soluciones sintéticas, utilizando como bioadsorbentes elodea (Egeria densa), vaina de arveja y borra de café. Se realizaron estudios a nivel de laboratorio donde se determinaron el pH y concentración óptimos; encontrando que a pH 4 la elodea y la vaina de arveja presentaron mayor eficiencia de remoción de iones Pb (II) con un 91% y 72,6% respectivamente, y la borra de café fue descartada para la siguiente etapa, ya que la mayor retención que presentó fue de 68,8% a pH 7. En la siguiente prueba, se determinó que la concentración óptima para la elodea y la vaina de arveja fue de 20 mg/l, presentando una mejor remoción la elodea con un 97,99% frente al 93,63% de la vaina de arveja. Finalmente, se realizó un estudio en columna, utilizando el bioadsorbente óptimo (elodea), encontrando el punto de ruptura (CR/Co= 0,005) a las 30 horas, para una concentración de ruptura (CR) de 0,1 mg/l de Pb (II), no se logró llegar al punto desaturación. En la desorción se obtuvo una remoción del plomo retenido en el lecho de 12,12 mg/l (60,6%), empleando una solución de HCl 0,1 M.
  • Análisis del exoesqueleto para la recuperación del daño en el sistema locomotor a partir de un sensor para la extensión y flexión del brazo
    Se presentará un estado del arte de los exoesqueletos más relevantes a nivel mundial, y a partir de ello, se realizará un análisis del movimiento de la extremidad superior, enfocado en los movimientos del antebrazo y la muñeca, teniendo en cuenta los puntos y ángulos con sus grados de libertad para evaluar en la extensión y la flexión. Se dan a conocer los tipos de movimientos para los músculos distales y proximales, así como la función del ejercicio más adecuada para la recuperación de acuerdo con la señal de electromiografía (EMG) se define la mejor terapia, pasiva o activa, mediante un modelado cinético del movimiento en el tipo de terapia, a partir del modelo matemático JERK a través de las funciones de MATLAB.
  • Retos y tendencias actuales en la logística inversa con enfoque en ingeniería industrial: una revisión
    Los servicios logísticos prestados en el sector industrial, a nivel nacional e internacional, han presentado un balance positivo y relevancia en el dinamismo del sector productivo. Prueba de ello es el creciente comportamiento de la globalización y las alianzas estratégicas comerciales con países del Medio Oriente, Europa y América del Norte. Como resultado de lo anterior, la vida útil de los productos ofrecidos a los clientes ha disminuido, en búsqueda de mantener e incrementar el dinamismo comercial y la demanda de productos en el mercado. En el presente artículo se presenta una investigación descriptiva, resaltando los principales fenómenos que han llevado al nacimiento de la logística inversa (o logística reversa) y su relación con la obsolescencia programada en la mitigación de la generación de materiales descartables, a partir de cuatro momentos: cálculo de los fenómenos de logística reversa y el control de la comercialización de productos fuera de uso (PFU), en el cual se resaltan algunos modelos matemáticos organizacionales como estrategia en el control de residuos; reutilización de productos, con la implementación de procesos asociados en un caso de estudio a nivel organizacional, logrando un reaprovechamiento que oscila entre el 80 % y 95 %; modelo de logística reversa en el sector de alimentos; procesos de calidad sostenibles, resaltando su importancia a partir de estrategias , tipologías, características y ventajas en el uso de los mismos. Los resultados en la presente investigación permiten indagar y analizar la tendencia de los modelos logísticos actuales y las tendencias que demarca el mercado industrial en el cual operan en el futuro.
  • Heurísticas para evaluación de usabilidad en entornos virtuales de aprendizaje
    En la evaluación de la calidad de las aulas virtuales, específicamente de criterios relacionados con usabilidad (que es el tema objeto de esta investigación), y, teniendo en cuenta la política institucional de retención y permanencia establecida por la Universidad Nacional Abierta y a Distancia, así como la necesidad de que el aprehendiente realice su proceso académico de manera eficiente, eficaz, comprensible y amigable, se plantea proponer, a partir de heurísticas de evaluación de usabilidad existentes, un conjunto de criterios específicos aplicables a entornos virtuales de aprendizaje (EVA) de acuerdo con algunas subcaracteríisticas de usabilidad establecidas en la norma ISO/IEC 25010:2011, las cuales fueron definidas como  comprensión, aprendizaje, eficiencia y atractividad; conformando un árbol de requisitos con una ponderación; propuesta que fue sometida a validación por parte de evaluadores; para finalizar con la generación de una matriz ponderada de evaluación heurística de usabilidad web preliminar que fue aplicada en aulas virtuales de la Unad.
  • Prototipo de un objeto de aprendizaje en realidad aumentada para ambientes educativos y colaborativos
    La presente investigación tiene como objetivo conocer las implicaciones que podría tener la implementaciónde un prototipo de Objeto de Aprendizaje con realidad aumentada para ambientes educativos y colaborativos, para el área específica de la geometría descriptiva. Se ha implementado la investigación exploratoria basada en la revisión bibliográfica de expertos sobre objetos de aprendizaje con realidad aumentada, en procesos de formación virtual, basados en Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en la cual se proponen indicadores como base para la aplicación de la metodología. Se ha construido una encuesta online a ochenta y cuatro (84) estudiantes de la UNAD, cuyos resultados permitieron afirmar que las implicaciones son positivas para los procesos de formación virtual, y, que puede ser replicada para cualquier otra asignatura.
  • Definición de un proceso metodológico para la construcción de juegos serios para el apoyo de la enseñanza de la física cinemática

    Institución: Universidad Nacional Abierta y a Distancia

    Revista: Publicaciones e Investigación

    Autores: Aguilar, Carol J; Chanchí, Gabriel E; Vidal, María I

    Fecha de publicación en la Revista: 2018-01-08

    Los juegos serios pueden ser considerados una herramienta proporcionada por las tecnologías de la información y la comunicación, que están siendo usados en diferentes áreas del conocimiento, su objetivo va más allá de la diversión, este tipo de juegos propende por proporcionar al jugador un valor agregado, cuyo enfoque depende del tipo de juego que se desea utilizar. Los juegos serios de tipo educativo, conocidos como edutainment, pueden aportar valores significativos al proceso de enseñanza aprendizaje, razón por la cual se ha popularizado su uso. Aunque existen diferentes modelos que dan soporte metodológico para la creación de este tipo de tecnologías en procesos de enseñanza-aprendizaje, no se ha evidenciado la existencia de un proceso metodológico para la creación de juegos serios en el contexto de la física cinemática en educación media. En este artículo se propone como aporte la definición de un proceso metodológico para la construcción de juegos serios en este contexto. A partir del proceso metodológico definido, se construyó un prototipo de juego serio denominado kinematics, el cual permite validar la propuesta desarrollada.
  • Interacción del usuario sordo con la información de sitios web del gobierno brasilero
    La acessibilidad de los sítios web en Brasil ha sido regulada por la publicación de las normas que han surgido a partir de los modelos internacionales. Sin embargo, a pesar de que se há logrado un mejor desarrollo de las interfaces de comunicación de los sítios web, todavía se debe mejorar este direccionamiento para satisfacer las necesidades del usuario sordo. Esta investigación ilustra los resultados de unas pruebas iniciales realizadas dentro de una investigación de doctorado que se está llevando a cabo en el Programa de Posgrado en Ciencia de la Información de la Universidad de Brasília. El objetivo de la investigación es evaluar la accesibilidad de sitios web del gobierno brasilero desde el punto de vista del usuario sordo en la búsqueda y recuperación de la información.
  • Experiencia de usuario en el laboratorio de innovaciones tecnológicas para ambientes de experiencia (itae)
    Este artículo trata sobre una experiencia realizada en el Laboratorio de Innovaciones Tecnológicas para Ambientes de Experiencia (ITAE) del Centro de Apoyo al Desarrollo Tecnológico (CDT) de la Universidad de Brasilia (UnB). Experiencia realizada con estudiantes de asignaturas de pregrado y posgrado del grupo de investigación Factores Humanos en la Interacción y Comunicación de la Información. El objetivo principal de este estudio fue identificar la percepción de los aspectos emocionales y cognitivos del usuario en la interacción y comunicación con la información. Tuvo un abordaje cualitativo, en el cual es realizada una experiencia que consiste en la interacción de los participantes con un juego llamado JuegoItae. La metodología consiste en un estudio comparativo entre alumnos que pasan por la experiencia del juego sin explicaciones o informaciones de soporte. Mientras que otros estudiantes, aunque sometidos a la misma experiencia, reciben todas las explicaciones necesarias, siendo contextualizados antes de comenzar. Los resultados indican que los estudiantes que no recibieron explicaciones previas, se sintieron incómodos, similar a los usuarios a los que les es impuesto un sistema de información sin espacio para el diálogo. Los estudiantes que recibieron todas las explicaciones necesarias, relataron en su mayoría sólo aspectos agradables en relación a la experiencia. La conclusión es que el objetivo principal de este estudio fue alcanzado, al ser identificado que los estudiantes adquirieron una mayor percepción y sensibilización en relación a la importancia de disminuir la distancia entre la representación cognitiva, el factor emocional y la representación computacional en la comunicación y mediación entre el usuario y la información.