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Browsing by Author "González-Martínez, Juan"

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  • Estrategias colaborativas para el diseño de ambientes blended learning en lectura

    Institución: Universidad Distrital Francisco José de Caldas

    Revista: Enunciación

    Autores: Quitián-Bernal, Sandra Patricia; González-Martínez, Juan

    Fecha de publicación en la Revista: 2022-11-11

    Fecha de cosecha en Ciencia Nacional: 2024-08-21

    Este artículo presenta resultados de una estrategia formativa de tipo colaborativo para el diseño de ambientes blended learning (BL) en competencias lectoras, dirigida a profesores en formación. Metodológicamente, se acude a la investigación basada en diseño (IBD), ya que esta reconoce el diseño en dos dimensiones: como objeto de estudio y como implementación didáctica para promover aprendizajes. Los datos obtenidos se analizaron mediante el uso del software Nvivo 11, con el fin de hallar y explicar las relaciones existentes entre las categorías propuestas en el estudio. El análisis de los resultados mostró que el trabajo colaborativo representa para los profesores en formación un reto complejo, pero de gran aporte en el diseño didáctico. Se concluye que trabajar colaborativamente requiere formación en interdependencia positiva, y simultáneamente fortalece competencias didácticas y tecnológicas implicadas en el diseño de experiencias de aprendizaje desde el modelo BL, importantes para el desempeño profesional docente.
  • Qué gana stem con la gamificación

    Institución: Universidad Militar Nueva Granada

    Revista: Academia y Virtualidad

    Autores: Fuentes-Hurtado, Mercedes; González-Martínez, Juan

    Fecha de publicación en la Revista: 2020-03-30

    Fecha de cosecha en Ciencia Nacional: 2024-04-30

    En el ámbito STEM (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo XXI, la gamificación educativa es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de STEM en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales.
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